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Les races

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Message  nad71 Dim 27 Mai - 8:48

2) Les races.

Gaïens
Les Gaïens sont les protecteurs naturels de Perfect World. Pan Gu a choisi cette race souterraine ancestrale et leur a offert le don du Troisième œil.

Tout au long de leur vie, les Gaïens savent qu’à l’aube de l’âge des ténèbres et du chaos, ils seront sollicités pour sauver le monde. Comparés aux autres races, ils paraissent incroyablement calmes, parfois distants, mais cela est uniquement dû à leur fonction particulière : mener les forces du bien à travers les épreuves du cataclysme à venir.

Lieu de départ
Vallée Gaïenne

Ville d'origine
Gaïapolis

Race de destrier
Planeurs

Classes disponibles
Gardien | Mystique

Elfes

Les Elfes sont issus d’une lignée divine et ancestrale. Leur sublime beauté et leurs ailes naturelles sont le résultat d’une semence céleste élevée par de jeunes filles mortelles.

Dotés de sens très aigus, ils peuvent également voler. En combat, les Elfes maîtrisent l’arc ainsi que la magie curative et de soutien.

Lieu de départ
Élytra

Ville d'origine
Plume

Race de destrier
Ailes

Classes disponibles
Archer | Prêtre

Humains

Maîtres de la moralité au service de la société, les Humains ont parfaitement assimilé les principes de diplomatie et de commerce. Ils défendent les valeurs de devoir, d’honneur et le respect des traditions.

Certains ont soif d’aventure et d’exploration, d’autres ne jurent que par la richesse et le pouvoir. Les techniques de guerre humaines reposent sur le maniement de l’épée et la magie : simple mais efficace.

Lieu de départ
Auberge de Turul

Ville d'origine
Almace

Race de destrier
Épées volantes

Classes disponibles
Champion | Mage

Thalatans

Au sommet de la chaîne alimentaire dans les océans, les Thalatans sont revenus sur la terre ferme après des millénaires d’isolation.

L’énorme pression physique subie par les Thalatans sous l’eau a transformé leurs corps : il est désormais mince mais incroyablement résistant. Ils sont donc parfaitement adaptés aux acrobaties et autres prouesses nécessitant un contrôle parfait du corps. L’isolation totale propre à la survie en eaux profondes leur a permis de maîtriser les principes de méditation et de concentration. Ils peuvent ainsi ouvrir leur esprit et atteindre un état presque surnaturel. L’aspect naturel des Thalatans rappelle celui des légendaires sirènes, mais pour leur retour sur la terre ferme, ils ont adopté une position bipède.

Lieu de départ
Léviathalis

Ville d'origine
Nami

Race de destrier
Ailes

Classes disponibles
Assassin | Mentaliste

Chimères

La nature a doté toutes les créatures pourvues d’intelligence du potentiel de la perception consciente.

Après que le dieu Pan Gu ait pourvu les créatures de Perfect World de la faculté de penser, quelques bêtes décidèrent de cultiver ces talents et de développer leur conscience pour eux-mêmes et leurs frères. Cette espèce est connue sous le nom des Chimères. Leurs compétences s’appuient principalement sur la force physique et la magie toxique et paralysante.

Lieu de départ
Sentier Nord

Ville d'origine
Chimeria

Race de destrier
Bêtes

Classes disponibles
Barbare | Toximancien

3) Les classes.

Archer

Gardiens et protecteurs des Elfes, les Archers sont à la fois forts et agiles.

Les réflexes aiguisés de l’Archer lui permettent d’obtenir l’équilibre requis pour vaincre les ennemis à distance. Fiers et possédant le sens du devoir, les Archers peuvent lancer des flèches toxiques ou élémentales. Ils peuvent voler dès le Niveau 1, ce qui leur donne un avantage précoce en termes de déplacement. Grâce à leur précision et à leur taux élevé de coups critiques, les Archers sont parmi ceux qui causent le plus de dégâts à distance dans Perfect World. Leur progression est certes plus lente que la plupart des autres classes, mais les Archers sortent véritablement du lot au-dessus du niveau 70.

Type:
Inflige des dégâts physiques à distance

Arme:
Arcs, Arbalètes, Frondes

Assassin

Les Assassins sont d'excellents combattants au corps-à-corps, et sont plus rapides que les Champions ou les Barbares.

Les dagues sont l’arme préférée des Assassins. Lors des coups critiques, ils causent plus de dégâts que toutes les autres classes. En plus de leur importante force de frappe, leur furtivité en fait un élément précieux sur tout champ de bataille.

Type:
Inflige des dégâts physiques au corps-à-corps, Furtivité

Arme:
Dagues

Barbare

Les Barbares étaient à l'origine des pandas, des lions et d'autres animaux.

Sur le champ de bataille, le Barbare est un véritable guerrier-né. Il peut encaisser les coups sans broncher et contre-attaquer sans aucun problème. Ces combattants peuvent également se métamorphoser en tigre blanc afin d’optimiser leurs défenses physiques et atténuer les dégâts subis. Les Barbares peuvent attribuer leurs stats d’une multitude de façons : vous pouvez les rendre ultra-résistants ou au contraire tout baser sur la force de frappe.

Type:
Tank, Inflige des dégâts physiques au corps-à-corps

Arme:
Épées duo, Lames duo, Lames, Épées, Fauchards, Lances, Massues, Bardiches, Masses, Haches duo, Marteaux duo, Armes de poings

Champion

Spécialisés dans les combats au corps-à-corps, ces guerriers descendent d'une longue lignée de combattants aguerris. Ils sont également connus comme étant une excellente classe solo au-dessus du Niveau 60. Les Champions sont passés maîtres dans l’art de l’altération d’état, surtout la prostration.

Ils sont également connus comme étant une excellente classe solo au-dessus du Niveau 60. Les Champions sont passés maîtres dans l’art de l’altération d’état, surtout la prostration. Il existe deux principales façons de construire les stats d’un Champion : tout baser sur la force pour pouvoir porter une armure lourde, ou chercher un équilibre entre la force et la dextérité de façon à pouvoir porter une armure légère, qui offre une juste combinaison des défenses magiques et physiques.

Type
Tank, Inflige des dégâts physiques au corps-à-corps

Arme
Épées duo, Lames duo, Lames, Épées, Fauchards, Lances, Massues, Bardiches, Masses, Haches duo, Marteaux duo, Armes de poings

Prêtre

Guérisseurs du monde de Pan Gu, les Prêtres maîtrisent parfaitement les sorts de guérison et de soutien, ce qui les rend indispensables à tout groupe.

De plus, les Prêtres sont spécialisés dans les attaques élémentales de métal et peuvent lancer des malédictions de façon à réduire la défense, l’attaque, la vitesse ou les dégâts causés d’un ennemi. Causant d’importants dégâts, les Prêtres sont incroyablement souples et polyvalents. Ils possèdent des attaques à distance à la fois physiques et magiques, ce qui leur permet de vaincre n’importe quel ennemi, quelle que soit l’armure que ce dernier porte. Par défaut, la défense physique des Prêtres est limitée, mais il est possible d’ajuster les statistiques de façon à porter une armure légère le protégeant plus efficacement des attaques physiques.

Type
Guérisseur, Soutien

Arme
Sceptres, Épées magiques, Patakas, Glaives

Mystique

Protecteur de la planète intelligent et polyvalent, cet utilisateur de magie absorbe les énergies environnantes et les déchaîne à sa guise, que ce soit sous la forme d’une chaleureuse radiance de guérison ou d’un perfide carreau cinétique.

Si le Gardien est la colonne vertébrale de l’armée gaïenne, le Mystique est le paquet de muscles et de nerfs qui la protège. Compétents en divers types de magie, les Mystiques peuvent remplir plusieurs rôles sur le champ de bataille et en-dehors : des attaques directes au corps-à-corps aux guérisons tactiques, en passant par des puissantes altérations d'état.

Type
Inflige des dégâts de magie à distance, Soutien

Arme
Sceptres, Patakas

Mentaliste

Les Mentalistes sont les maîtres de la magie mentale, ils sont capables de jeter de puissants sorts d'attaque ou de défense.

Ils ne recherchent plus à maîtriser les éléments mais plutôt à manipuler l’essence des instincts des créatures. Ils manifestent leur volonté à l’aide des orbes pour évoluer et aider leurs alliés à vaincre les ennemis.

Type
Inflige des dégâts de magie à distance, Soutien

Arme
Orbescine

Gardien

Un guerrier extraordinaire qui manipule avec dextérité une épée colossale ; son maniement de l'épée est prodigieux à voir.

Les Gardiens entretiennent depuis longtemps des relations très tendues avec les Yureis. C’est pourquoi ils n’ont pas développé leurs compétences pour s’améliorer mais pour survivre. Le lourd fardeau de la survie de leur race repose sur leurs larges épaules car ce sont bien eux qui occupent la première ligne au combat. Bien que disciplinés et méthodiques sur le champ de bataille, leur permanente soif de pouvoir contraint souvent ces guerriers à faire les mauvais choix et s’éloigner de leur destin pour finalement rejoindre le monde de l’inconnu.

Type
Tank, Inflige des dégâts physiques au corps-à-corps

Arme
Épées

Toximancien

Issus d'un mélange de chauve-souris, renards et autres petites créatures, les Toximanciens sont mignons, séduisants et mortels.

Les Toximanciens peuvent enchanter les animaux et les apprivoiser pour en faire leurs compagnons. De même que les Barbares, ils peuvent se transformer en renard afin d’augmenter leurs défenses physiques. L’attribution des stats des toximanciens est très libre et variée : ils peuvent attribuer beaucoup de points en force pour porter des armures lourdes et augmenter leur défense lorsqu’ils prennent la forme d’un renard. Ils peuvent tout miser sur l’intelligence pour optimiser leurs attaques toxiques à distance ou bien effectuer un mélange équilibré de ces deux attributs pour porter une armure légère et ainsi réduire les dégâts physiques et magiques. Enfin, ils forment la seule classe de Perfect World capable de capturer et entraîner les animaux. Les Toximanciens constituent une puissante force solo avec laquelle il faut compter.

Type
Inflige des dégâts de magie à distance, Dresseur d’animaux

Arme
Sceptres, Épées magiques, Patakas, Glaives

Mage

Formés aux connaissances obscures, les Mages ont développé un large éventail de puissantes attaques magiques à distance qui utilisent les éléments de la nature.

Maîtres des invocations, les Mages sont vulnérables lorsqu’ils jettent leurs sorts, mais une fois ceux-ci lancés, les dégâts causés sur l’ennemi sont considérables. Il existe deux principales façons de construire les stats d’un Mage : tout baser sur l’intelligence, ce qui optimise les dégâts de magie et augmente les défenses magiques ou attribuer les points sur la force pour qu’il porte une armure légère, sacrifiant ainsi les pouvoirs magiques en échange d’une plus forte résistance physique.

Type
Inflige des dégâts de magie à distance

Arme
Sceptres, Épées magiques, Patakas, Glaives

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